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小学校・総合ほか Why!?プログラミングNo.1 “壊れた魚を動かせ” 指導案~「デジタル水族館を作ろう!」~

柏市立柏第三小学校・教諭 小川裕也

ねらい

  • 番組内の「動く」・「制御」等のプログラムを真似することを通して、プログラミングを体験する。
  • より良いプログラムを考えることを通して論理的思考を育む。

番組利用のポイント

  • 番組を視聴することで、課題解決に必要なプログラムを学ぶことができる。また、論理的に考える力を育みながら、楽しく活動できる(デジタル水族館作り)素材が利用できる。
  • Webの環境が十分でない場合は、ネット接続しなくてもオフラインで利用できる(scratch1.4)
    (参考:https://scratch.mit.edu/(※NHKサイトをはなれます)よりダウンロード可能)
時間 ・学習活動 ・指導上の留意点
デジタル水族館を作ろう!
4分

動かない魚のプログラムを見る。

Scratch上の動かない魚(番組サイト「きょうざい」から見せる)を見せる。

10分

Why!?プログラミング第1回を視聴する。

魚を動かすようにプログラミングする必要性に気づかせる。また「今日はデジタル水族館を作るぞ」と宣言することで子どもの意欲を高める。

4分

Scratchサイトにアクセスする。(本時の例題1-1)。

Scratchのサイト(番組サイト「きょうざい」からアクセス)に本時の例題1-1と1-2があることを知らせる。why_programming_1のスタジオでプログラミングを見ることができる。(https://scratch.mit.edu/studios/1937850/)(※NHKサイトをはなれます)

12分

魚が泳いでいるようにプログラミングする。

最初は、番組にあったプログラミングを真似するように指示する。

(魚のコスチュームを切り変えて、魚がアニメーションするようにプログラミングする。)※時間があれば

動く「何歩動かす」

跳ね返る「端に着いたら跳ね返る」

制御「ずっと」

Scratchの基本操作が分からない場合には、第0回の番組を個別に視聴させる。

10分

自由にプログラミングをして、自分だけのデジタル水族館を作る。

他の子どものプログラムを見せ合えるようにプロジェクター等の準備をしておく。

5分

作ったプログラムをみんなで見合う。

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