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今年度の放送
ぼうさい①
テーマは「防災」。町のハザードマップを見て防災の大切さに気づく主人公。町なかの危険箇所を調べたり、市の防災担当者に話を聞いたりして、デジタルマップを作っていく。
テーマは「防災」。町のハザードマップを見て防災の大切さに気づく主人公。どうしたら防災についてみんなに知ってもらえるか考え、スクラッチで防災マップを作ることを思い付く。町を探索して災害時に危険そうな場所を調べたら、マップ作りを開始。防災について自分事として考えてもらうための工夫を市の防災担当者に聞き、改善していく。『こんなところにSTEAM』は、AR(拡張現実)の技術を使った防災アプリを紹介。
ぼうさい②
水害にそなえるデジタル防災マップを作った主人公。みんなに見てもらうため、町の立体模型に「プロジェクションマッピング」をすることに。どんな発見があるのか・・・?
スクラッチで水害にそなえるデジタル防災マップを作った主人公。「ピクトグラム」などデザインの工夫を加えて、さらに見やすく改善していく。完成したマップをみんなに見てもらうため「プロジェクションマッピング」に挑戦。ダンボールで町の立体模型を作り、マップを映し出す。防災情報を立体で見てみると、高低差の違いがよく分かったり、災害と土地の成り立ちの関係に気付いたり。学校の友だちと地域の防災について考える。
伝統工芸①
テーマは「伝統工芸」。海外の友だちに誕生日プレゼントを送ろうと、地元の伝統工芸をヒントにものづくりに挑戦。染め物を作るため、伝統的な柄「文様」を描いていく。
テーマは「伝統工芸」。海外に住む友だちに誕生日プレゼントを送ろうと、地元の伝統工芸をヒントにしたものづくりに挑戦する。町の伝統工芸館で加賀小紋を見た主人公。きれいな染め物を作ってプレゼントしたいと思い立つ。伝統工芸の柄「文様」という同じ図形をくりかえすデザインがあることを知り、定規と分度器を使って美しい文様を描こうと試行錯誤する。『こんなところにSTEAM』は古美術品の色を調べるX線の技術を紹介。
伝統工芸②
テーマは「伝統工芸」。四季を表現した布を作るため、型染めに挑戦。職人の工夫をヒントにしたり、アルカリ性・酸性の性質を利用したりして染め物を作っていく。
テーマは「伝統工芸」。海外に住む友だちにプレゼントするため、伝統工芸品をヒントに染め物を作ることにした主人公。四季を表現したデザインが完成し、型染めで染めようとする。春はピンク色にしたいと赤玉ねぎで染めるが、なぜか茶色になってしまう。アルカリ性や酸性の液を混ぜたら色が変わることをヒントに、組み合わせを試して色とりどりに染めあげることに成功。できあがった布はランプシェードに。友だちの反応は・・・?
ゴミ箱①
地球にあふれるゴミをなくしたい。そのためには分別が大切。だけど細かく分けるのは面倒くさい・・・。そこで磁石を利用した自動分別マシンづくりに挑戦!果たして・・・?
テーマは「ゴミ箱」。人間が出すゴミが様々な場所であふれていることを知った主人公。ゴミがなくなるゴミ箱を作ろうと思い立つ。ゴミは細かく分別すればリサイクル資源に変わり「なくす」ことができるが、分別は面倒くさい。そこで磁石を利用し分別を自動で行うしくみを作ろうと考える。磁石の個数など条件を変えて試行錯誤する。『こんなところにSTEAM』はセンサーと通信技術を用いた「IoTゴミ箱」を紹介。
ゴミ箱②
テーマは「ゴミ箱」。ワクワクする「仕掛け」をつけて「つい分別したくなる」ゴミ箱を作りたい!使う人の意見を聞き改良を繰り返していく。果たして、友達の反応は・・・?
磁石や風の力でゴミ分別を自動で行おうとしたが、うまくいかない。「人の感情を刺激する”仕掛け”があれば、「つい分別したくなる」ゴミ箱になる」とヒントをもらった主人公。段ボールとマイクロビット、モーターを使った仕掛けを制作。友達の意見を聞き改良するというプロセスを繰り返し、音楽やカウントダウン、パズルなどの仕掛けを施したゴミ箱が完成。実際に学校に設置して感想を聞き、主人公はさらなる挑戦を続けていく。
いきもの①
忘れものが多い主人公。「大きな音で忘れものを知らせてもらえる」ものづくりに挑戦する。そこでヒントにしたのは「いきもの」の仕組み。参考にした「いきもの」とは…?
忘れものが多い主人公は、大きな音で忘れものを知らせるものづくりに挑戦。「いきもの」の形や仕組みからヒントをもらうことに。「いきもの」が、ロボットの仕組みや丈夫な資材、車のデザインなどさまざまなものづくりのヒントになっていることを学ぶ。さらに、大きな声で鳴く「いきもの」の仕組みを調べ、分かったことをもとに音が出る仕組みを試作。作って試してみることで、役立つヒントを見つけていく。
いきもの②
セミをヒントに、大きな音で忘れものを知らせる「セミ型お知らせロボット」を作ることにした主人公。音を自動で鳴らすため、プログラミングに挑戦するのだが・・・。
セミのおなかの仕組みをヒントに、大きな音で忘れものを知らせるロボットを作ることにした主人公。音を大きくする仕組みはできたが、自動で音を鳴らす方法に悩む。そこで、マイクロビットを使いプログラミングで音を操作することに。忘れものに気づいて音を鳴らすためにはどんな条件が必要なのか、フローチャートで整理しながらプログラムを作っていく。ロボットができたら学校の友だちに試してもらい、改善のアイデアをもらう。
スポーツ ①
テーマは「低学年も高学年もいっしょに楽しめるスポーツづくり」。体を動かしてためしながら、スポーツの道具やルールを考えて、新しいスポーツをつくる。友達の反応は…?
テーマは「低学年も高学年も一緒に楽しめるスポーツづくり」。まず導入として、地域の手づくりの昔あそびを調べ、「スポーツはつくれる」と認識させる。そして「ボールによる投げやすさの違い」に着目し、低学年と高学年でボールを変えてハンデをつけたチームスポーツを考える。ルールは模型をつくって検討。最後は小学校で体験してもらい、意見をもらう。実際に身体や手を動かし試行錯誤しながら、新しいスポーツをつくってみる。
スポーツ ②
テーマは「低学年も高学年もいっしょに楽しめるスポーツづくり」。高学年だけにハンデをつけることなくつくりたい!そこで取り入れたのは、地域の名物!?友達の反応は…?
「低学年も高学年も一緒に楽しめるスポーツづくり」後編。高学年だけにハンデをつけた新スポーツは不評だった。そこで「思い通りにいかないけど楽しい」ゆるスポーツの開発を参考にする。考えたのは、思い通りに転がらない凸凹したボールでのボウリング。さらに、地域の人達にも楽しんでもらうために、ボールを名物「ふぐ」にデザインし、かけ声に方言も取り入れる。どうやったらみんなが楽しめるか考えをめぐらせるものづくり。