活用ヒント集
ヒント① ゲソタラズから磁石のふしぎを見つけよう

理科「磁石の性質」
3年生
#1〜#5 オープニング



オープニングの紙生物の映像を磁石の学習の導入に使います。3年生理科「磁石の性質」の単元の導入で、オープニングのシーンを視聴し、なぜゲソタラズたちが動いているのかを考えてもらいます。子どもたちの多くが好奇心を持って考えられるようになり、磁石の性質への疑問や知っていることなどを話し合い、学習問題を立てることにつなげられます。


単元学習の最後、磁石を用いた遊びを考える際に視聴することで、児童の思考の幅を広げることもできます。
ヒント② 効率第一、めざせダンドリオン

朝のしたく 給食準備 帰りのしたく
全学年
#1#5 ダンドリオン「ゴミ取り」



『ダンドリオン』を視聴することで、効率をよくするという観点でものを考える姿勢を育みます。ダンドリオン「ゴミ取り」を視聴し、「効率」の意味や「効率的に行動すること」の良さを学級で共有します。また、効率的にすると良くなりそうなことや、今まで行なってきた手順が何工程なのかを考えることで、改善策を発案、実際に活動することにもつなげます。


「ダンドリオンのように手順を見直したら良くなりそうなことって何だろう」と子どもたちが考えるきっかけを作ることがポイントです。番組視聴後、実際の学校生活の中の小さな問題に向き合ってみると活動しやすいです。
ヒント③ 調理実習をプログラミング

家庭科 調理実習の計画場面
5・6年生
#1 こんなところにプログラム「郵便配達」



#1「郵便配達」を視聴した上で、プログラミング的思考を働かせた家庭科の調理実習をします。郵便局員が配達の前に効率的な配達ルートを設計しているのを、家庭科の調理実習の計画を立てる前に見ます。すると、限られた時間の中で調理するにはどのような手順を踏めばよいか、子どもたちが主体的に考え、立案、実習することができるようになります。実習後には振り返りをします。


料理が完成すればよいのではなく、“時間内に完成するように”と枠組みを設定することで、児童が主体的に調理の手順を考え、教師からの指示がなくても行動することができます。
ヒント④ 花火をプログラミングしよう

総合的な学習の時間
3年生~
#2 こんなところにプログラム「花火」



#2「こんなところにプログラム 花火」を視聴して、花火をプログラミングで作ることへのモチベーションを高めます。コーナーを見た後に、花火師が花火を作る仕事を教育用のプログラミング環境であるスクラッチなどで追体験。意図通りに打ち上げ花火を表現できるか試行錯誤します。「ものづくりと情報技術」の関係について、探究的に学ぶことができます。


プログラミングの利点を活かし、現実にはあり得ない「おもしろ花火」も制作。発表を通して、どのようなプログラムを組んだのかも予想してみるとおもしろいです。
ヒント⑤ プログラミング的思考で紙をリサイクル

生活・特別活動や休み時間
3・4年生
#3 こんなところにプログラム「水舟」



#3「こんなところにプログラム 水舟」を視聴して、プログラミング的思考を働かせた紙のリサイクルに挑戦します。例えば水舟のようにトレーを順番に並べて、みんなが使った紙や印刷したお便りの余りを、きれいさに合わせて仕分けしていけば…「書くため」「折り紙に」「丸めるように」と、無駄なく用途に応じて再利用できるかもしれません。


工作で使ったダンボールも同じようにリサイクルできるかも。「他にも、できるものがあるかも!」と、探してみると、新たな工夫につながります。
ヒント⑥ なかまの動きをプログラミング

体育(ゴール型ゲーム)
3~6年生・中学生
#4 プログラム人間「牛乳」



「プログラム人間」を見ることでプログラムの便利さを理解し、球技でのチームプレイを実際にプログラミングします。①味方がボールをもつ→②ゴールに向かって走る→③相手のいない方へパス…と、基本の動きをプログラミング。相手の動きに応じた動きも考えて、実際に活動します。活動後は、相手がどんなプログラムで動いていたかを考えるのもよいです。


高学年や中学校での実践では、上手なチーム(プロの試合の映像)のプレーから、攻撃の「パターンを見つける」プログラミング的思考を働かせることもできます。
ヒント⑦ 「うまくいく仕組み」とは?考えよう

・生活科「うごくうごくわたしのおもちゃ」『学習指導要領(平成29年)』第5節 生活の内容(6)
・学活「ゲーム集会(仮)をしよう」『学習指導要領(平成29年)』第6章 特別活動の内容(1)2年生・全学年(特別活動)
#5 こんなところにプログラム「トイレのサイン」



「こんなところにプログラム」のトイレのサインなど、わかりやすく工夫された仕組みを見て、おもちゃやゲームを考える活動のヒントとします。おもちゃやゲームの具体的な仕組みはもちろん、「どのような順番で遊べば、もめ事がおこらないか」などのルールの改善を考えるきっかけにもでき、楽しく遊べる工夫を子どもたちが自ら行うことができます。


「ルールがわからない・よくできていない」ことはトラブルのもと。これまで仕組みのせいでうまくいかなかったことを例にその改善をすることで、プログラムの重要性を身近に感じることができます。
ヒント⑧ テキシコーで楽して計算!

算数 工夫して計算しよう
2~6年生
#6「小山田部長とテキシコー」



#6「小山田部長とテキシコー」を視聴することで、パターンを見つけて“正しく楽する”ことへの意識を高め、分配法則につながる計算の工夫を行う。例えば「101×19、99×13を計算する」時。そのまま計算するのではなく、プログラミング的思考を働かせて、「どれも100±1にできる。」というパターンを見つけることで、工夫して計算することの良さを実感できる。


目の前の問題の解き方ではなく、考え方のパターンがわかると、子どもたちはどんどん難しい問題に挑戦したくなります。108+96+103+99を見て、8-4+3-1が頭に浮かぶと計算も楽しくなるはずです。
ヒント⑨ 運動が上手な友達の技を「ぬき出して」観察

特別活動・休み時間
3~4年生
#7 ロジックマジック「紙吹雪」



「ロジックマジック 紙吹雪」を視聴することで、注目点を決めて観察することの大事さを意識付け、その思考を使って、体育の授業で上手な子の動きを観察する。例えば、ドッジボールを観察するとき、全体を見るのではなく、「よけるのが上手い子」だけに注目する。更に、その子の目の動きや足の動きなどを抜き出して観察することで、「コツ」が見えてくる。


ドッジボールだけでなく、バスケットボールやサッカーの試合からも。また、合唱や合奏の練習で上手な演奏の中から1つのパートだけぬきだす、といった活動も効果的です。
ヒント⑩ 身の回りからパターンを探そう

休み時間・理科・総合
3・4年生
#8 小山田部長とテキシコー第2話



「小山田部長とテキシコー」を視聴することで、パターンを発見する意識付けをし、視聴後、実際に身の回りの様々なものの中にパターンやルールを探して、それらを利用することを考える。例えば、25や69は、ひっくり返すと96や52に見えることを見つける。こうしたパターンを利用して物事を効率的にすることはできないだろうか?


理科での自然観察で、いくつかの種類の生物からパターンを見つけることも面白い。「昆虫は足を6本持つ」というパターンも見出せるし、「擬態をする生きもの」をその目的によって分けてパターンをを探す、なんていうことも面白いかもしれません。
ヒント⑪ 「考えと理由を整理した文章」を書こう

国語
小学3年生以上
#9 あたまの中でうごかしてみよ「紙を細く切る」



「頭の中でうごかしてみよ」を視聴し、予想した結果やその理由をまわりの人にわかりやすく説明する、説明文を書く学習活動へとつなげます。「こうなるにちがいない!」とひらめいて話し合ったことを、誰もが納得してしまうような説明文にします。「長方形の紙は回って落ちると思います。なぜなら…」と、書き表し方の工夫も考えます。


さまざまな「あたまの中でうごかしてみよ」でこの活動を行い、多くの人に読んでもらうためにみんなの説明文をまとめて「テキシコー図鑑」を作り、学校の図書館に置く、といった活動をしてみると、さらに夢中に取り組んでくれるかもしれません。
ヒント⑫ プログラム人間のように体操させてみよう

体育
1年生以上
#9 プログラム人間「ふっきん」



「プログラム人間」を視聴し、体の動きを分解して、手順の組み合わせとして考える意識を持つことで、実際に、さまざまな体操を手順化してみます。きちんと明文化、手順化したプログラムを作り、それ以外の動きはしないようにして、実際に友達をそのプログラム通り動かしてみましょう。複雑な運動を分解し、手順化することで、思わぬコツがみえてくるかもしれません。


長座体前屈、握力、ハンドボール投げ、立ち幅跳びだったら…? 複雑な運動を分解し、手順化することで、新体力テストのコツが見えてくるかもしれません。
ヒント⑬ 数のパターンを見つけよう

算数 偶数と奇数・公倍数と公約数
5年生
#10「ロジックマジック」



ロジックマジックを見ることで、倍数など数の性質のふしぎを意識させ、偶数と奇数、公約数と公倍数の学習などにつなげます。偶数と奇数、公約数や公倍数の性質を学びます。例えば、2nが偶数、2n+1が奇数になるというパターンを見つけるなど、数の並びや関係性に着目させ、数のパターンを見つける楽しさを育みます。


さまざまな数の性質を使ったマジックをチームごとに考え、発表します。そのタネをみんなで考えることで、プログラミング的思考をより働かすと共に、理解を更に深めることもできます。
ヒント⑭ 日常にひそむテキシコーを探そう

総合的な学習の時間、テスト後などのすきま時間
1年生
どのコーナーでも可



『テキシコー』の各コーナーを制作者目線で考えることで、さまざまなプログラミング的思考を深く育みます。 各コーナーの視聴前後に『皆だったらどんな新作コーナーを考える?』と発問して、子どもたちを視聴者から制作者側の立場へ。「給食の配膳をテーマにダンドリオンができるよ!」などと考えてもらいます。


アイデアを考えるだけでなく、実際にコーナーを作ることを目標に、 映像の撮影・編集などの活動に広げていくこともできます。