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制作スタッフによる現場日誌

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  2. 2019年2月

「かたち」撮影解説ミニレポート!

前回の細金さんの投稿ご覧になりましたか。驚きですよね。「かたち」のコーナーはCGではないのですよ。
え、「かたち」コーナーを見たことない?そんなあなたはぜひEテレの2/23とBSプレミアムで2/28放送される、
「かたち」一挙7本放送スペシャルをご覧くださいね。
(その後も「かたち」のコーナーは度々放送されますのでお楽しみに) 

私はいつも「かたち」コーナーの撮影をしている者でして、その他に、「解散!」や「ポスターフライト」等の撮影もしています。
ですので今回は、撮影スタッフの目線から、みなさまにこのブログだけのメイキング写真をご覧に入れつつ、
どのように「かたち」コーナーが撮影されているのかをご紹介します。

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上の①の写真は「ライト」の回のメイキング写真です。
ライトのまわりに照明機材がたくさんセッティングされていますね。そして、②が実際放送に使用される、カメラで撮影した写真です。
ライトスタンドだけど見方を変えると工事現場の巨大クレーンにもみえますよね。撮影するにあたって、まず細金さんと一緒に、面白い形を探します。
顔に見えたり、行ったこともない惑星の地形に見えたり・・・。日常で見慣れている、ありふれた物でも、見方を変えると今まで気づかなかった面白い表情を持っている事に気づきます。

カメラで撮影するアングルが決まったら、このオブジェにたくさんのライトを当てます。それもただあてるのではなく、
このコーナーの音楽にあうような光のあたり方を探すのです。たとえば、低音のドスっというような音だったら下から当てたり、バーンと、広がるような音なら広い範囲にあてたり、固そうなカリカリっとした音だったらモノの輪郭だけにあたる細かい光にしてみたり。多い時で9種類ものあたりかたを探さなければいけないのでアイディアが尽きて時々途方にくれますが、苦労した末、音にはまるカッコいい当て方を発見すると並々ならぬ達成感を得て興奮します。周りから見ると遊んでいるようにみえるかもしれませんが、とても真剣です。

 セッティングされた照明はアプリケーションのプログラムに従って音楽に合わせて光出したり消えたりするようにコントロールされます。③の写真を見てください。音ゲー(音楽ゲーム)のトラックのように、照明が光るべきタイミングがプログラムされています。画面上のグラデーションが照明の明るさを現しており、一つの区切れが1/30秒の絵になります。驚きだと思いますが、実はカメラの動きも照明も、1秒を30コマに分割し、コマ撮りアニメーションのように一コマずつ静止させて撮影しています。(もちろんカメラの動きもコマ撮りです。)いわゆるムービーとして撮影している動画ではないのですよ。30回精密に、だんだん明るくしたり調整することで音楽に連動してぴったり合うのですよ。

いかがでしたか?少し難しかったかもしれませんが、これを読んで「かたち」のコーナーを再び見ると、また見方が変わってくるかもしれませんね。このコーナーをみて一緒にワクワクしてくれる人がいたらとても嬉しいことです。

 

じっくりみてるとしくみがわかる、しくみがわかると景色がかわる

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11月から始まった「なに鬼?」皆さんご覧いただけましたでしょうか?
タイトルの通り、鬼ごっこをしている様子をじっくり観察してもらい、ルールを想像して何の鬼ごっこをしているのか考えるコーナーです。 

アイディア自体はもう2年近く前、「デザインあ展」のテーマのひとつである「しくみ」について話し合っていた時でした。
保育園くらいの小さな子どもたちが広場で遊んでいる様子を眺めていたのですが、
カラフルな帽子をかぶった子どもたちはあっちこっちと動き回り、その動きはまったくランダムに動いているように見えました。
ところがしばらく見ていると、あれ?
左側のグループはおままごと、右側の大きなグループは鬼ごっこをしてる。あの子が鬼だな、なに鬼だろう?ああ、手つなぎ鬼か!
という具合に、さっきまでの混沌とした景色が、にわかにはっきりと秩序を持って見えてきたのです。 

一見偶然にも見える小さな動きやタイミングが、連鎖したり繰り返されていることに私たちが気づいた時、
それはルールやしくみという、意味のある一連の動きとして見えてきます。
そして、それが見えてしまった前と後では、眺めていた景色が全く違ったものに感じられるのがとても面白かったのでした。
残念ながら「デザインあ展」では別のアイディアが採用されましたが、ディレクターの白田さんはそれを温めておいてくれました。

さてそんなところから生まれた「なに鬼?」。
TVプログラム内の1分ほどの尺の中で、じーっくり見ることは難しい、
どうすれば、できるだけ効果的にかつ分かりやすく、
「じっくりみてるとしくみがわかる、しくみがわかると景色がかわる」感じが味わえるのか。
プロデューサーさん、ディレクターさん、制作の方々とあーでもないこーでもないと試行錯誤しながら制作しました。
タイトル「なに鬼?」も明るく前向きな感じで問いかけてもらえたら、とナレーションは増田明美さんにお願いしました。
そしてまだ若干試行錯誤の途中ではあります。

他にも
自分たちで鬼ごっこをしてひどい筋肉痛になったり、ロケが悪天候続きで制作進行さん泣かせだったり、
書きたいことはいろいろありますが、それはまたの機会にお伝えできたらいいかなと思います。 

 

そして最後に
ちょっと気づいたことを。
「なに鬼?」とというこのコーナー、実は子どもと大人の温度差がすごいんですよ。
試作の段階で何回か人に見せる機会があったのですが、
大人たちにはなかなかわからない時も
子どもたちは、なに鬼なのか秒速でわかってしまい、我先にと答えてくれます。
アニメーションの黒い丸を指さして、これ俺だ!とか。
黒い丸が自分に見えるって!いや、そう思ってくれるのは本望です。嬉しいです。
つくづく鬼ごっこは子どもの領分なんだなあと実感したのでした。

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作り方がインターフェイス

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こんにちは、「かたち」のコーナーを担当している細金卓矢です。
番組でまだご覧になったことがない方のために簡単に説明すると、あらゆるものにサーフェイサーというグレーのスプレーを吹き付け、色や質感を均一にしたものをライティングを変えながら撮影することで物の形だけをよく見てみよう、というコーナーです。


子供のころプラモデルを作っていて、塗装する際に下地としてサーフェイサーというものを塗るという知識を得ました。
しかし、その当時から「本番の塗装がされた状態より下地のグレーのさらさらした感じのほうがかっこいいよなぁ」と思っていました。
現実の車などはツルツル、テカテカしているものがほとんどなので、そこから光沢を奪われた姿が異様で印象に残ったのだと思います。

その後、3DCGソフトを触るようになると、テクスチャという質感を決めるデータを指定するまえの状態がサーフェイサーを吹いたプラモデルにそっくりということに気づきました。
ソフト上で形を作っていく上で最も形を把握しやすく、「質感がまだないことを表す質感」として灰色のマットな質感が適切だと多くのCGソフトの設計者に考えられているのだと思います。
こうした発見からいろんな物をサーフェイサーを吹いてひたすら撮る、というミュージックビデオを考え、制作しました。そのミュージックビデオを作っている間に物たちの形についての発見がたくさんあったため、「これは『デザインあ』でもアプローチを変えれば物を観察する上でよい手法になる」と考えて「かたち」のコーナーが生まれました。
そのミュージックビデオはいろんな物を一度に登場させ、配置の仕方や光の当て方で構図の美しさを見せていく、というコンセプトでした。カメラも固定で動きません。
一方で「かたち」のコーナーは被写体となる物はひとつに絞り、カメラも動いていきます。いろんな角度からひとつの物を徹底的に観察するというアプローチです。ものの形によりフォーカスするために色も基本的に排しています。

この手法を説明をせずに見た人からは「CGじゃないの?」と、実写であることに気づかない人がたくさんいます。
CG
ではない、ということを教えたうえで「CGでいいんじゃないの?」という意見もありました。確かに「CGの見た目のように現実の物体を撮る」という目的からすると理屈の上ではCGでも同じものを作ることは可能だと思います。
CG
であれば塗料の塗りムラやホコリ、ライトを置けない位置(カメラから映ってしまうため)に悩まされることもありません。

 

 

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