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あブログ

制作スタッフによる現場日誌

素材と身体

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こんにちは。そざい体操第一を担当しています岡崎智弘です。 

 

そざい体操第一コーナーは、
かたいもの、やわらかいもの、様々な素材たちが
規定の体操をしていく映像です。
グニグニと曲がったり、パキっと折れたり、ベコベコになってしまったり、
素材ごとに様子がさまざまなのを観察します。

素材をコマ撮りアニメーションで動かすので
そのモノの、どの部位が頭か?胴体か?腕か?腰か?….
ここから曲がるんだなとか、すぐにボロボロになってしまうなとか、
「モノにとっての身体性」を見いだしながら映像を設計していきます。




ちなみに私は、
身体が、かたいです。
柔軟じゃありません。
(こどもの頃から)前屈姿勢で手の指先が足の指先にやっととどくかどうかです。
たまにマッサージ屋さんにいって身体をほぐしてもらうのですが、「異常なほどかたいですね…」といつもびっくりされます。
なんでも背中の骨を普通はぐいっと手で引っ張ると動くらしいのですが、それが私の場合はぜんぜんうんともすんともいかないらしいのです。




そんな身体で、長く細かいコマ撮りの撮影が問題なくできるのかと思いますが、
撮影の時は周辺にある沢山の触れて動かしてはいけないカメラやライトなどの機材などをぶつからずにうまくすり抜けます(結構自信があります)。

もし撮影の途中でぶつかってしまったら、
不要に画面が動いたりしてしまうため、また最初から撮りなおさないといけません。
絶対に触れてはいけない!と、
すごく思いながら動いているので、仮にぶつかりそうになった時でも、腕が触れる前に皮膚から生えている毛がわずかに先行して触れるのがわかって、それをきっかけに動きを止めることができます。
すごく集中できている時はそのような感覚になります。


辿り着いた先では、物を指先やピンセットで触れて動かしていくわけですが、
(身体が、かたいからなのか)同じ身体の体勢を毎回つくれる気がしています。
同じ体勢がつくれると、自分の目で見えている景色と、自分の身体のかたちと、動かす物と、それがある空間との距離の関係が、自分の中で基準を持って観測ができる気がしています。

つまり、規定の体勢から、胴体をどのくらいひねり、腕をどのくらい動かして、手首をどのくらい曲げた時の指先の空間位置についてを、身体という道具をつかって知ることができます。
そうすると、
物を理想的に動かすにはどう身体を使えばいいのか。
もしくはすでに置いてある物から、別の新しい物へと、同じ場所に置き換えるときなど、ぴったりと正しい位置へ置くための空間認識の精度が高くなります。


実はこのように、
撮影の時は自分の身体をよく観察しています。
すると、今度は
息のしかただったり、力の入れ具合だったり
そういった細々としたことも、どうしたら一番良いのか、意識するようになります。


映像をつくっているけれど、
身体についてのことをいつも考えています。




みなさんも自分の身体の動きや構造について、よく観察してみてください。
気がつかないところで沢山の工夫や判断をしていることがわかって面白いですよ。
あと普段何となく、モノに対して、このへんが頭で胴体、このへんが足だなと、人や動物と同様の身体性を与えて見ている時があるかとおもいます。
そういうことも、気にしてみると面白いと思いますよ。

 

「定規とコンパスだけ?」の衝撃

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「もん」を担当する上で調べた資料によると、江戸時代には上絵師(紋のデザイナー)が沢山いたにも係わらず、彼ら職人についての情報が全く残って無いそうです。

とはいえ、現代の絵師にもちゃんと日本古来の描き方引き継がれています。
西洋の数学的アプローチとは異なる日本の職人が考え出した作図方法は、職人の形への拘りが伺えます。

そして何よりも驚かされたのは使用する道具は「定規」と「コンパス」のみという事でした。
つまり「直線」と「円」だけで全ての紋章の形を作図出来るわけです。
日本の名も無き職人達の創造性に感動しました。 

私はアニメーション担当なので、上絵師さんの作図データを元にしてコンピュータを使って動かして行く作業になります。
まず私の手元に上絵師さん自らパソコンを使って作成されたデータが届きます。
いつもパソコンを使って映像を作っている身として親近感が湧いて嬉しくなりました。
コーナー冒頭に筆で作図している上絵師さんは、コンピュータの使い方を息子さんに教わったそうです。本当に勉強熱心ですね。 

アニメーションを組む上でいつも心がけていることは 
基準を決めて書かれた線と、感覚的に書かれた線を意識し、時間の間の取り方や必要な線が分かるように補助線の残し方を変えています。出来るだけ絵師さんの描き方に忠実にし、みている子供達に伝わればと試行錯誤しています。

一見、複雑そうな形でもシンプルな円を沢山描き、
円周の一部分を繋ぎ合わせて作図されていて毎度感動させられます。

番組をみた子供達が、筆箱に入っている自分の定規とコンパスで「紋章」を作るの事にチャレンジしてくれたら、ええのにな〜と妄想してます。

 

さて次の「紋章」は線と円だけで、
どのような美しい形が描かれるのでしょうか?お楽しみに!

 

 

裏・たぬきポイント

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全国1000万人(?)の「たぬき師匠」ファンのみなさま、こんにちは。
明日の放送は、なんと、「たぬき師匠」スペシャルです!
今まで放送した「たぬき師匠」から選りすぐった回を放送致します。

改めまして、「たぬき師匠」ついてですが、身の回りにある「もの」が落語家さんに化けて自身のぼやきを伝えるコーナーです。たぬき師匠を演じるは落語家の立川吉笑さん。まだ見たことがない方は、どうぞまっさらな気持ちで見てください。何が化けているか、想像しながら見てもらえるとおもしろいと思います。


コーナーの制作裏話は以前このブログでも書きましたので、今回は、既に「たぬき師匠」をご覧になったことがある皆様にも、楽しんでもらえるように、裏・「たぬき師匠」お楽しみポイントをお伝え致します。


*その1 「もの◯◯しいもの〜でございまして、、」*
座布団に座って、おじぎをして、最初にたぬき師匠がしゃべるフレーズ、
「えー、一席申し上げます。世知辛い世の中、もの◯◯しいことばかりでございまして、、、」
いつも同じフレーズから始まるのですが、実は、この「もの◯◯しい、、」という部分毎回違うの気づいていましたでしょうか?明日、放送しないものでいうと、「目覚まし時計」の回は「もの騒がしい、、」、「懐中電灯」の回は「ものわびしい、、」という具合です。このフレーズ、何が化けているかの一番最初のヒントにもなっています。


*その2「ぽーんぽこぽんっ」のキレ*
ぼやき終わると、たぬき師匠は「ぽーんぽこぽんっ」とおきまりの言葉と動きで正体を明かします。明日の放送は、実際に撮影を行った順番に放送するのですが、「ぽーんぽこぽんっ」のキレの具合をみてくださいませ。今回のスペシャルの編集の際に改めて見比べてみましたが、「ぽーんぽこぽんっ」がだんだん吉笑さんの体に馴染んでいっております。(と思いたいです。)明日の放送回ではエンドロールでもこの「化けの瞬間」を並べています。番組の最後まで見てくださいね。


*その3 たぬき師匠の髪型の変遷*
実は、髪型が微妙に変遷しています。ええ、すみません。初回を撮影してみて、ちょっとこの髪型、、やりすぎたかもしれないな、、、と軌道修正しております。その後やんわりとした七三にしてみましたが、派手なアクションがある時は髪型が崩れないようにと固めて、異様にテカテカしている回もあります。一番アクションが激しかったのは、歯ブラシの回です。明日は歯ブラシの回は放送されませんが、いつか再放送された時には、これか!と、そのテカテカ具合も、たぬきファンの皆様には楽しんで(?)頂ければと思います。


と、まあ、最後はお話とは直接関係ないところですが、、もちろん、一番の楽しみどころは「もの」のぼやきです。「たぬき師匠」の落語です。明日の放送、ぜひご覧ください!

 

「つくる」人の性格

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こんにちは。
「つくる」コーナーを担当している山中有です。


「つくる」は、もののつくられていく様子をおいかけていきますが、毎回人の顔を撮っています。つくっている人の顔っていいですよね。ひたむきに打ち込んでいる表情はみんなかっこいいんです。


昔、マタタビという植物でざるをつくっている職人さんとお話ししたことがありました。
ぼくが、
「一日中、こんな静かなところで作業していて、寂しくなりませんか? だれかと話したくなりませんか?」
とたずねたところ、
「いや寂しくなんかないよ。ずっとマタタビと話をしなくちゃいけないから。ラジオもテレビもつけてたら話ができなくなっちゃう」
と答えてくれました。


職人さんはマタタビの妖精と世間話しているわけじゃなくて、
「今日はワタシ乾いちゃってるわ。ちょっと折れやすいわよ」
とか
「うちの兄弟は頑固者ばかりじゃ。カッチカチじゃ」
といったマタタビの素性の話をしているわけです。


ところで、いろんなところに行っていろんなものをつくる人に出会うわけですが、いつも面白いと思うのは、多くの場合、そのつくるものとつくる人の性格が正反対であることです。


例えば、刃物。
これまで「はさみ」や「かま」などを取材してきました。
どれも硬くて冷たくて鋭くて。
それをつくっている職人さんもつくっているものに影響されて、きっと怖い感じの人かなと勝手に想像するのですが、会ってみると性格は正反対なんですね。
意外とほんわかしていて、やさしくて、ゆったりしている。


例えば、とうふ。
真っ白で、ふわふわやわらかい。
でもそのとうふ屋さんは頑固一徹。曲がったことは大嫌い。


不思議ですね。
人はとても環境に影響を受けやすい生物なので、もしかすると人のほうがものに対してバランスをとるために、性格を変えているのかもしれません。
クリエイターやデザイナーと呼ばれる人もそんなところがあるような気がします。


だから皆さん、身の回りのものをみたら、そのイメージとは反対の性格の人がつくっていると思ってください。けっこう当たりますよ。たまにはずれますが。

 

 

映像手法と目的

 

「デザインあ」の中には様々なコーナーがあります。
映像手法でざっくり分けると、「実写」「イラスト」「アニメーション」に分かれています。

 それぞれのコーナーの演出方法はなんとなく決まっているのではなく、
はっきりとした目的に沿ってつくっていたりします。(全部ではありませんが。)

まず、「実写」ベースのコーナー。
モノの構造やディテールに注目させる、
人の表情やモノの外側にある情報(光、質感など)まで子細に写し出すことで
リアリティを生み出す、などの効果を狙って作っています。
『デザインの観察』『つくる』『デザインの人』『考えていない』『うらおもて』など。

次に、「イラスト」ベースのコーナー。余分な情報をそぎ落とし、
現実の中から伝えるべき情報を選択して、
一目で分かる、伝わるようにすることができます。
『ぬきさし』『アンドゥトロワ』『チーム○○』など。

そして「アニメーション」。実現することが難しい空間や、架空のモノを表現することができます。
やたら間隔の狭い階段を瞬時に生み出すこともできるし(『ちょうどいい』)、
階数ボタンが多すぎる不便なエレベーターも作れます。(『うごきのデザイン』)
ややこしいモノの製造工程をシンプルに伝えるのにも適しています。(『のこり』)
「~だったりして」を映像に落とし込める所がアニメの強みです。

実際のコーナーは、こうした手法ごとの利点を組み合わせ、
複合的に作っているものもあります。

映像を作る時、撮影手法の面白さや、ビジュアル表現の斬新さを優先して考えるのも大事ですが、「そもそも何を伝えたいんだっけ?」という視点に立ち戻って表現手法を練ることも、「デザインあ」で大切にしていることの一つです。

 

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画像は、『デザイン問答・偉人編』から、ミズヒロさんが描いたこども時代のガウディ、ヤコブセン、イサム・ノグチ、シャネル。今は亡き偉人たちのこども時代を動きで伝えることができるというのも、アニメーションの魅力の一つですね。みんな良い表情してます。

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普通はアニメだろ!という所をあえて実写&CGでやってのけて強烈なインパクトを
与える『思ってたんとちがう』。毎回斜め上のオチが待ち受けています。

 

めでたい

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「物」にはカタチがあります。
コップ、えんぴつ、机、シャツ、
みんな、目で見たり、手に取って触れることができます。

「気持ち」はどうでしょう?
物のようにカタチが無いので、見えない、さわれない、聞こえない。
でも、この心の中のモヤモヤ、取り出して伝えたい!

いくつか方法があります。

1.それらしい素振りで伝える
2.直接会って話したり、手紙を書いたり、ことばで伝える
3.見えるカタチ、さわれる物、聞こえる音などに、伝えたい「気持ち」を込める

新コーナー「めでたい」では、主に3つめ、
本来カタチの無い「気持ち」が、どんなふうに「物」の中に込められているかを
音楽とアニメーションで楽しく紹介していきます。


うたは、KAKATO(環ROY×鎮座DOPENESS)のお二人。
ラップのことばとリズムで軽やかに、
説明しすぎず、でも言いたいことをギュッとピンポイントで伝えてくれます。

いつもより、ことばで説明することが多いコーナーなので、
内容が伝わるかな?と少し心配していたのですが、仮の映像にうたが加わって、わ、わかる!
制作チームがほっとした瞬間でした。


物のカタチに表されたいろいろなサインが見えてくると、
何気ない日常の風景も、
「むむ!これは、松竹梅、縁起良いなぁ」なんて、ちょっとうれしい。

いろいろな決まり事やルール、起源や由縁は、諸説あって、
なんだか面倒だなぁ、なんて思っていましたが、
伝えたいのは、「うれしい、縁起良い、めでたい」という気持ち。
がんがん使っていこうと思います。


ちなみに、第1話の「だるま」の顔の中に登場するおめでたいモチーフたち。
今後も度々でてくると思うので、その由縁をご紹介します。

鶴亀・・・長寿の生き物。
松・・・通年青々として枯れない葉。
竹・・・すくすくまっすぐに伸びる様子。
梅・・・まだ寒い冬のうちに咲く花。

自然の風景を、自分の「気持ち」と重ねて表します。
豊かな想像力からうまれた、おめでたいデザインです。

 

 

かたちの擦り合わせ

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こんにちは、「チーム○○」を担当しています、パーフェクトロンです。
このコーナーは
「コーヒーを一杯入れるのに、わたしたちは一体いくつの道具を使ってるのかしら?」
という単純な疑問から始まりました。
蛇口をひねって、お湯を沸かして、コーヒー豆を計って、豆をひいて、カップをだして。。
数えてみたら13個もありました。すごい、ずいぶん色々な道具にお世話になってるなあ!

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これらをひとつの「チーム」として、ザザッと並べて見てみよう!
それが「チーム○○」というコーナーです。
ナレーションは濱田マリさんにお願いし、明るく可愛くテンポよく整えていただきました。

さて今回の制作で、いつもよりちょっと気をつけたことがあります。
それは、みんなのイメージするかたちを擦り合わせることでした。

コーナーは1分前後ととても短いです。
その中でテーマができるだけストレスなく伝わるように 普段からできるだけシンプルに、を心がけています。

ところがですよ。
「チーム○○」は、登場アイテムがとても多い。
しかも、アイテムのどれひとつをとっても、みんなの持つイメージはきっとバラバラ・・・。
困ったな。ごちゃごちゃすぎて何も伝わらない。全国放送の意味がない(大げさ)。

そこで、みなさんがストレスなく自分の持つイメージにつなげられるように
かたちの擦り合わせを いつもより念入りに行いました。
たとえば、「フライパン」と聞いて、どんな絵を思い浮かべますか?
丸くて、柄がついてて、厚みは?縁の角度は?素材は?
多分、みなさん少しずつ思い浮かべるものが違います。
そこからイメージの最大公約数を探して、かたちのヒントにしました。

こんなふうにできたコーナーですが
これを見て、
うちはもっと違うもの使ってるよ、とかこんなの使ってないよ、とか
自分なりのチームを作ってもらえたら
とても嬉しいです。

 

 

もーん

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「もん」撮影現場。描いているのは紋章上絵師・波戸場承龍さん。

「もん」の構成を担当しているディレクターの池田です。
「もん」は、日本の伝統的な紋様がグラフィカルに描かれる様子を、
渡辺篤史さんのダンディな声で実況していただくコーナーなのですが、
もともとは完成した紋をひたすら愛でる、
という会話劇ベースのコーナーを作ろうとしていました。
作図過程を見せることはプランになかったんです。
ですが、取材を進めるうちに、絵師の方々が非常にシステマチックに図形を
作図していることが分かってきて、その面白さを伝えるべく構成に組み入れました。

紋の形というのは、その多くが一つの円の中に収まるように表されます。
円の中に線を引いて分割したり、別の円を足したりして紋を作るわけなんですが、
描くにあたって、ビシッとした基準と、ゆるっとした基準、ふた通りあるんですね。
ビシッとした基準はどういうものかというと、

「円を等間隔に分割して、さらにその分割線に内接する円を配置する」
といった具合に、明確な基準が存在するパート。
ゆるっとした基準は、
「花の雌しべの大きさ」「花びらの曲線の曲がり具合」といった、ディテールを描く際に
適用されます。配置する場所もサイズも紋章上絵師(紋章を専門に描く職人さん)の腕に
委ねられるパートです。

法則性のある形と、”あそび”のある形。
両者の絶妙なバランスの中で美しい形を作るのが、紋の面白い所なのだと
ご出演いただいている波戸場承龍さんは仰っていました。

ひとたび「もん」を作り始めると、あらゆるところで
様々な紋が目に入ってくるようになります。
家紋だけでなく、刺し子などの伝統紋様まで視線を広げれば、
居酒屋の軒先、神社の手水場、町工場のシャッター、
宣伝ののぼり、純喫茶の装飾、などなど、
町を歩けば紋にぶつかるぐらいの勢いで見に飛び込んで来るようになりました。
市町村区のマークも、紋や紋の応用形が用いられていることがあります。

今ではあまりいい意味では使われませんが、
「紋切り型」ということばの語源だったりもします。
「決まり切ったやり方」=「頭の固い奴」という意味に転じたのですが、
手順を踏んで形を作る訓練は、ものの形を認識する上でもとても大切なように思います。

あ、ちなみに、家紋って代々受け継ぐものだと思っている人が多いと思いますが、
自由に決めてしまってもいいそうです。オリジナルもOK。
どんな形があるの?と疑問に思われた方は、墓地に行ってみてください。
本当にいろんな種類の紋に出会えます。
海外の方が家紋を作りに来るケースもあるそうで、
オリンピックが近づくにつれて、ますます注目されるようになるかも知れませんね。

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紋章上絵師の仕事道具「ぶんまわし」。
名前はちょっと物騒ですが、とても繊細な道具で、
紋章上絵師の腕に応える大切な相棒です。
鉛筆の代わりに筆を取り付けて使用する、竹製のコンパスです。
筆なので、当然円を描く途中で墨を付け足さないといけないのですが、
細かいディテールを描き分けたり、竹のしなりを利用して円の半径を微調整するなど、
かゆい所に手が届くデザインになっていたりします。 

 

 

デザインあ ホームページがリニューアル!

みなさんこんにちは。
5月はカラッと晴れて、気持ちがいいですね。

さて、この度、5月25日(水)にデザインあHPが全面リニューアルします!
番組の最新作(一部)も映像で見ることができるようになります!

少し前に紹介ムービーが更新し、新曲の「SHOOT&EDIT」をアップするなど、ちょくちょく新しくしてきましたが、今回より、最新作の注目コーナーが1話につき、1つ動画で公開することになりました~!
新ホームページの「過去の放送」欄から、4本見ることが出来ます。

番組が始まり6年目に突入し、コーナーもたくさん制作されました。
どんなコーナーが今まで作られたのか、一目で分かる一覧のページもおもしろくレイアウトされているので、
ぜひ覗いてみてくださいね。
 

また、引き続き、自分で書いた「あ」が踊る『あのテーマであそぶ』で遊んだり、
デザインの人」の言葉を読んだりして楽しんでもらえると嬉しいです。

 

 

アン・ドゥ・トロワ

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みなさん、こんにちは。


「アン・ドゥ・トロワ」を担当しているNoritakeです。plaplaxさんと一緒に担当しています。


「アン・ドゥ・トロワ」は、日常行っている何気ない動作の美しさを、

アン ドゥ トロワ(1,2,3)のかけ声とシンプルなイラストで表現するコーナー。


動画前半で、行為の美しさのみをみせ、後半でその周囲の状況も足して、

その行為の意味を伝えます。

私たちの日常にある行為の美しさを感じ取ってもらいやすい展開となっています。


制作は毎回、plaplaxさんと一緒にアン ドゥ トロワでまとまる日常の動作を探し出す会議から

始まり、その後、イラストの見本のための撮影(plaplax)~イラスト作画(Noritake)~動画編集

(plaplax)という流れで進行します。


何気ない日常の中に美しさを見つけること、三拍子で落ち着くモチーフ探しは意外と難しく、

毎回、会議スペースでは、デザインあスタッフも含め、椅子に座った話し合いというより、

みんなの身振り手振りや動いてみての検証が続くものとなります。

その後、まとまったプランを撮影、イラストに書き起こす3つの動作を私が受け取り、

作画となります。


作画で重要なのは「足りない」のバランスです。

資料写真のほうが情報量が画面上多い(具体的には人物の表情、服のシワや色など)ため、

その中の情報の中でどれを吸い上げて、どれを捨てるかが、このコーナーの作画の肝です。

また、少しの色と線のみで表すので、線の太さや強弱にも気を使っていきます。

遠近は陰影でなく線の太さと本数で表します。

少し「足りない」くらいの絵を見て、それぞれの経験で補足してもらうような

バランスを目指しています。

それはイラスト制作において普段からおこなっていることで、本作に限ったことではないですが、

とりわけ「アン・ドゥ・トロワ」では、そのことを強く意識しています。


作画後は、plaplaxさんにお任せし、微調整を相談し仕上がっていきます。


本作で表したいのは、行為の美しさから広がる、人の営みの豊かさにあります。

私たちが生まれてから死ぬまで、多くの経験をしていきます。大きな事象でなく、

繰り返し繰り返し行う日常にある行為ひとつひとつにも美しさは存在し、

楽しみや喜びを積み重ねているということ。

とはいえ、毎回そんなことは忘れて、楽しんでご覧いただけると嬉しいです。


小さいお子さんにとって、それが当たり前に捉えられる大人になるというのは、

素晴らしいことと思います。